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1) Wie baue ich einen Bus?
übersetzt von milkandsugar
1.1 Einführung
1.2 Das Modell
1.3 Aufbau der desc.bs1
1.1 Einführung
Busse für vBus sind im Ordner "model" gespeichert. Jeder Bus besteht in diesem Verzeichnis aus einem weiteren Ordner der einige (mindestens eine) Textur(en) enthalten kann, hierbei ist jede Textur ein neuer Unterordner im Busordner. Hier sind einige unbedingt benötigte Dateien in diesem Ordner:
- desc.bs1 (in einem Busordner) - Beschreibung eines Buses und seiner Parameter (mehr darüber)
- desc.ts1 (in einem Texturordner) - Beschreibung einer Textur und ihrer Parameter (mehr über die desc.ts1)
- wysw.bus (in einem Texturordner) - Parameter der Matrixanzeigen (mehr über wysw.bus)
- kierownica.bmp (in einem Busordner) - Textur für das Lenkrad
- bi.bmp, wh01.bmp, wh02.bmp (in einem Texturordner, bei neueren Bussen auch mit anderen Namen) - Texturen für die Räder.
Optional:
- kier.wav, syg_kier.wav (in einem Busordner)- Blinkergeräuchse
- klakson.wav (in einem Busordner)- Hupe
- dclose.wav dopen.wav (in einem Busordner)- Türsounds
- engine.wav (in einem Busordner)- Motorgeräusch
- rejp.bmp, rejt.bmp (in einem Texturordner)- Nummernschilder vorne und hinten.
1.2 Das Modell
Busmodelle werden im 3ds Format gespeichert. 3ds-Modelle kann man mit 3D Studio Max, ZModeler oder Anim8or (und einigen anderen 3d Programmen) erzeugen.
Es gibt einige Regeln die man beachten muss, wenn man ein Busmodell für vBus bauen will.
- Eine Längeneinheit im Modell entspricht in vBus einem Meter
- Der Ursprung des Modells ist die Stelle, an der die 2. Achse plaziert wird.

Grüner Punkt - Ursprung
Blaue Punkte - Achsen
Rote Linien - Radumrisse
Zum Ursprung: Die 2. Achse ist die hintere Achse von Bussen mit 2 Achsen und die mittlere von 3-achsigen Bussen
Zu beachten:
- Der Teil eines Gelenkbusses, welcher sich hinter dem Gelenk befindet, muss in einer seperaten Datei abgespeichert werden.
- Die Achse des Teil eines Gelenkbusses, welcher sich hinter dem Gelenk befindet, ist der Ursprung in der zweiten Datei.
- Objektnamen sind wichtig! Die aktuelle Version nutzt spezielle Namen für Türen und Objekte.

Jeder Teil einer Tür hat einen Namen, der 6 alphanumerische Zeichen enthält. Zuerst die Kennzeichnung für Tür, "d", dann die Nummer der Tür (1-4 oder 0), an dritter Stelle die Buchstaben "l" (für den linken Türteil) oder "r" (für den rechten Türteil), an vierter Stelle: "1" für den Teil der Tür, welchen die eigentliche Tür mit dem Bus verbindet oder "2" für den Teil der Tür, welcher nicht mit dem Bus verbunden ist. An fünfter Stelle ein Unterstrich "_" und die Zahl "1" (für die vorne beschriebenen Fälle) oder "2" (Die Glasscheibe einer Tür heißt dXX2_2, XX sind variablen, sh. oben. Zum Beispiel d1r2_2 wäre die Glasscheibe der rechten Hälfte der zweiten Tür)
- Die maximale Anzahl Türen beträgt 4 [+ 1 (spezielle Tür für den Fahrer, markiert mit "0", Taste 9, Fahrgäste können sie nicht benutzen)]
- Objekte die nicht ins Modell gehören sind Räder und Lenkrad.
Für Benutzer von "ZModeler": vBus liest keine 3ds Dateien, welche aus ZModeler exportiert wurden. Um 3ds aus ZModeler zu nutzen, muss man sie vorher in Anim8or laden, ein kleines, kostenloses 3d Tool. Man muss nur "Object->Import" ausführen und danach wieder "Object->Export"
Download Anim8or
1.3 Aufbau der desc.bs1
Die desc.bs1 ist eine Datei im Busordner. Die ersten vier Zeilen beginnen mit einem "#" Zeichen und enthalten Informationen, welche man bei der Auswahl eines Buses in vBus sehen kann. Die anderen Zeilen enthalten Parameter über den Aufbau des Buses. Jede Zeile beginnt mit zwei Großbuchstaben. Es gibt folgende Attribute:
Name der 3ds Datei des Buses (Bei Gelenkbussen der Teil VOR dem Gelenk)
Name des Teils hinter dem Gelenk (nur Gelenkbusse)
Art des Buses. Hierbei wird ab durch eine bestimmte Buchstabenkombination ersetzt: ab durch DO ersetzen, wenn es sich um einen 12m Bus mit 2 Achsen handelt. Ersetze ab durch TO für Busse mit 3 Achsen (meist 15m, ohne Gelenk). Ersetze ab durch AR, wenn es sich um einen Gelenkbus handelt.
nn=Abstand zwischen erster Achse und zweiter Achse (Ursprung). (sh. Bild am Ende)
nn=Abstand zwischen der 2. Achse (Ursprung) und der 3. Achse (nur 15m Busse bzw. Busse mit 3 Achsen, keine Gelenkbusse!) (sh. Bild am Ende)
nn=Abstand zwischen den Rädern einer Achse (sh. Bild am Ende)
nn=Raddurchmesser
Position der Fahrerkamera (F5)
Position des Lenkrads
Bremslichter
Position der rechten Blinker (die Position der linken Blinker wird automatisch ermittelt (Spiegelung))
Lichtkegel (vorne und hinten, rot und weiß, sichtbar bei Nachtfahrten): x,y,z = Position; w,h = Abmessung; a,b,c = Winkelausrichtung (a=0;b=90;c=270 für Vorne und c=90 für Hinten)
Wenn nn durch 1 ersetzt wird, kann man den Bus im Spiel mit Taste F absenken (KNEELING)
nn= Gewicht des Fahrzeugs (in kg)
nn= Motorstärke (in PS)
Scheinwerfer (weiß)
(n=1..8) Orangene LCDs, linke Seite (bei Gelenbussen sind A5-A8 dem Teil hinter dem Gelenk zugeteilt)
(n=1..8) Orangene LCDs, rechte Seite (bei Gelenbussen sind B5-B8 dem Teil hinter dem Gelenk zugeteilt)
kleine weiße Lichter, gewöhnlich auf dem Dach.
kleine rote Lichter, gewöhnlich auf dem Dach
Rücklichter (rot)
Kennzeichen, Einrichtung wie folgt:
a,b,c = Position des Kennzeichens (Breite, Länge, Höhe)
d,e = Maße des Kennzeichens (Breite, Höhe)
f,g,h = Drehung
Standardwerte:
d = 0.52
e = 0.11
f = 90 (vorn) bzw. -90 (hinten)
g = 0
h = 0
a,b,c kann man durch Probieren oder mit dem Programm Meshhit herausfinden.
Das Kennzeichen muss dann im Texturordner in den Dateien rejp.bmp (vorn) und rejt.bmp (hinten) gespeichert werden.
m=Nummer der Tür, welche definiert wird (0-4); nn ist die Art der Tür: nn=1 für Innenschwenktüren; nn=2 für Aussenschwenktüren
Geschwindigkeit für alle Türen, nn= Geschwindigkeit der Tür, Standard: 35.
Türgeschwindigkeit für einzelne Türen, m=Türnummer, nn=Türgeschwindigkeit, Standard: 35.
Wenn n=1 können Türen während der Fahrt geöffnet werden. Fehlt dieser Eintrag oder gilt n=0, so geht dies nicht.
Erlaubt Fahren mit geöffneten Türen unterhalb einer bestimmten Geschwindigkeit (n) in km/h.
Maximale Anzahl Fahrgäste im Bus (Standard: nn=30)
Abstand zwischen zweiter Achse und Gelenk (Nur Gelenkbusse)(sh. Bild am Ende)
Abstand zwischen Gelenk und Achse des Teils hinter dem Gelenk (nur Gelenkbusse) (sh. Bild am Ende)
Ab Version A5A:
Abstand zwischen zweiter Achse und Gelenk (Nur Gelenkbusse) (sh. Bild am Ende)

2) Wie baue ich eine Strecke?
1.1.2007, übersetzt von Christoph
Hier ein Teil der Dokumentation zum Streckenbau; Original bei emka, übersetzt auf Englisch by siecool
Übersetzte Version von Christoph (Kontakt: christophstoeber@hotmail.de)
Quelle: http://www.vbus.org/thread.php?threadid=55
Irrtümer und Fehler behält sich Christoph vor.
© by Christoph
Das wichtigste beim Erstellen von Karten ist das 3ds- Modell der Straßen, die man in dem Spiel haben will. Wenn man ein 3ds- Modell erstellen will und man es vorher nicht so häufig gemacht hat, empfehlen sich folgende Programme 3DS Max (Shareware), Animat8r und Zmodeler (beide kostenlos).
Dann modellieren Sie einige Straßen und exportieren sie in das 3ds- Format. Was man auch braucht, sind Gebäude, Bushaltestellen etc. als 3ds- Dateien.
Der nächste Schritt ist es die Kartendatei/ den Kartenordner zu erstellen. Die Kartendatei hat die Dateiendung .ms1 hat und im Unterordner Map" von Vbus ist. Es folgt die Struktur dieser Datei:
- erste Zeile: Nummer '3'
- zweite Zeile: Zwei Zahlen getrennt durch ein Komma, sie zählen aber nicht in modernen Versionen von Vbus.
- die nächsten vier Zeilen, die mit dem Zeichen # beginnen, sind Kommentarzeilen, die man im Hauptmenü von Vbus sieht, wenn man die Karte auswählt.
Die nächsten Zeilen enthalten Parameter. Es folgen die, die man benutzen kann.
x und y sind die Startpositionen des Busses, a - Winkel
- M1 x, y ,z, a , sx, sy, sz, Dateiname"
Ein einfaches Objekt von einer 3ds- Datei (z.B. Gebäude, Straßenzeichen); x, y, z - Position; a - Drehung (um die z- Achse; sx, sy, sz - Skala (wenn nicht, schreibt man 1, 1, 1); Objekte von einer einzigen Datei soll man gruppieren (Die Zeilen für die Objekte einer einzelnen Datei sollen gleich aufeinander folgen)
- M2 x, y, z, a, sx, sy, sz, Dateiname"
Ähnlich wie bei den M1- Parametern; MS2 wird benutzt um CSV- Objekte von dem Programm BVE einzufügen. Achtung! Diese Option funktioniert möglicherweise nicht richtig.
- M3 x, y, z, a, sx, sy, sz, Dateiname"
Ähnlich wie M1- Parameter, aber der M3- Parameter wird für Objekte mit transparenten Objekten genutzt; jene Elemente müssen in einem Objekt, das man 'b_2' nennt, zusammengefasst werden.
- U1 x, y, z, a, sx, sy, sz, Dateiname"
liest die 3ds- Dateien mit Straßen; gleiche Parameter wie bei M1; es kann nur einen U1- Parameter in einer einfachen ms1- Datei geben. Achtung: Man kann 3ds- Dateien mit Straßen entweder bei dem M1- Parameter oder bei dem U1- Parameter platzieren. Wenn man es bei dem U1- Parameter platziert, wird der Bus unterschiedliche Höchstgeschwindigkeiten innen und außen haben; wenn man die 3ds- Datei(en) bei dem M1- Parameter platziert, ist die Höchstgeschwindigkeit auf der ganzen Karte ein und dieselbe. Wenn man den U1- Parameter verwendet, braucht man mehr Speicher, folglich kann die FPS- Zahl sinken.
- B2 x, y, z, a, w, h, Dateiname"
einfaches, flaches Objekt wie z. B. eine Reklametafel; x, y, z - Position; a - Winkel um die z- Achse; w, h - Breite und Höhe; Dateiname" - Name(n) der Grafikdatei(en) (z.B. BMP).
- P2 x, y, z, a, w, h, Dateiname"
ähnlich wie B2; aber ermöglicht das Einfügen zum Teil transparenter Objekte; die transparente Farbe muss ganz oben in der linken Ecke sein (ermöglicht einem das Einfügen eines Zaunes).
- B3 x, y, z, a, w, h, Dateiname"
- P3 x, y, z, a, w, h, Dateiname"
Ähnliche Objekte wie in den Fällen B2 und P3, aber anstatt Objekte rechtwinklig zum Boden zu platzieren, platziert es (P3) Objekte parallel zum Boden.
fügt Laternenpfähle ein; x, y - Position; a - Winkel. Laternenpfähle geben Licht in der Nacht.
Jetzt kommt der trickreiche Teil:
fügt Ampeln hinzu; x, y, z - Position; a - Orientierung; t0 - Bewegung in einer Phase; t1 - Zeitlimit; n - für eine zukünftige Verwendung; Zeitspanne= 10*t1
Beispiele:
SE *, *, *; *, 0, 1, *
Zeit10s, Phase= 0s, wir beginnen mit rotem und orangenem Licht
SE *, *, *, *, 5, 1
Zeit 10s, Phase= 5s, wir beginnen von dem orangenem Licht (Das ist exakt die Hälfte der Zeit 5/10= 0,5)
SE *, *, *, *, 0, 2
Zeit 20s, Phase=0s, wir beginnen mit rotem und orangenem Licht
SE *, *, *, *, 10, 2
Zeit 20s, Phase= 10s, wir beginnen mit orangenem Licht (wieder ist es die Hälfte der Zeit 10/20=0,5)
Eine Bushaltestelle (fügt kein sichtbares Objekt ein - ein Bushaltestellengebäude fügt man mit dem Parameter M1 ein); n - Nummer; x, y, z - Position; r - Radius - Wenn die Entfernung des Busses zu dem Punkt mit den Koordinaten x, y, z kleiner ist als r, werden die Passagiere anfangen, nach dem Öffnen der Türen, immer wieder ein- und auszusteigen; nach dem Schließen kann man zu einer anderen Bushaltestelle fahren, wenn die Entfernung größer ist, muss man näher an die Haltestelle fahren; wenn der Radius 0 ist, behandelt das Programm es als default value 7"; Name" - Name der Haltestelle, wird sichtbar, wenn man erst 5", dann 4" und dann 7" drückt.
Dieser Parameter bestimmt die Anfangszeit; hh:mm:ss ist die Startzeit.
einfache Position im Zeitplan; n - Nummer der Haltestelle (wie bei ST); hh:mm:ss - Abfahrtszeit; |1 - Anzahl der Leute, die aussteigen (schreibe -1, wenn alle aussteigen sollen); |2 - Anzahl der Leute, die einsteigen. Achtung!!! Das Programm wählt eine zufällige Zahl von den Intervallen <0,5x bis >1,5x aus (wobei x entweder |1 oder |2 ist). Es wählt (wahrscheinlich) nicht die Zahl aus, die man hingeschrieben hat.
Dieser Parameter zeigt das Ende des Zeitplans an. Achtung!!! Der RS Parameter muss zwischen RB und RE sein.
Es folgen Parameter, die für die Richtungsanzeige verwendet werden:
Liniennummer
- K1 Beschreibung
- K2 Beschreibung
zwei Zeilen der Beschreibung für Richtung Nr. 1.
- K3 Beschreibung
- K4 Beschreibung
zwei Zeilen der Beschreibung für Richtung Nr. 2.
- K5 Beschreibung
- K6 Beschreibung
zwei Zeilen der Beschreibung für Richtung Nr. 3.
- K7 Beschreibung
- K8 Beschreibung
zwei Zeilen der Beschreibung für Richtung Nr. 4.
- K9 Beschreibung
- K0 Beschreibung
zwei Zeilen der Beschreibung für Richtung Nr. 5.
- 1A Beschreibung
- 2A Beschreibung
- 3A Beschreibung
- 4A Beschreibung
- 5A Beschreibung
Beschreibung der Sperrholzbretter (???), in Polen sind diese Beschreibungen Namen der Hauptstraßen, durch die der Bus fährt.
- 1B Beschreibung
- 2B Beschreibung
- 3B Beschreibung
- 4B Beschreibung
- 5B Beschreibung
Wie 1A etc., aber für Richtung Nummer 2
- 1C Beschreibung
- 2C Beschreibung
- 3C Beschreibung
- 4C Beschreibung
- 5C Beschreibung
Wie 1A etc., aber für Richtung Nummer 3
- 1D Beschreibung
- 2D Beschreibung
- 3D Beschreibung
- 4D Beschreibung
- 5D Beschreibung
Wie 1A etc., aber für Richtung Nummer 4
- 1E Beschreibung
- 2E Beschreibung
- 3E Beschreibung
- 4E Beschreibung
- 5E Beschreibung
Wie 1A etc., aber für Richtung Nummer 5
Es gibt 4 verschiedene Anzeigetypen (bei der Matrix):
n=1 eine Linie (in einem solchen Fall wird nur der erste Parameter von jedem Paar angezeigt - K1, K3, K5, K7 und K9)
n=2 zwei Zeilen
n=3 zwei Zeilen, aber die erste [also K1, K3 (K ungerade Zahl") etc.] mit größeren Buchstaben geschrieben
n=4 zwei Zeilen, aber das zweite [also K2, K4 (K gerade Zahl")] mit größeren Buchstaben geschrieben
genauso wie D1, aber für Richtung Nr. 2.
genauso wie D1, aber für Richtung Nr. 3.
genauso wie D1, aber für Richtung Nr. 4.
genauso wie D1, aber für Richtung Nr. 5.
Die 3ds- Dateien mit Straßen muss in den Ordner scene" oder in einem Unterordner im Ordner scene" platziert werde, also zum Beispiel scene/ottawa; die ms1- Datei muss sich im Ordner map" befinden.
VJ Anleitung
VJ ist ein sehr einfacher Editor, mit welchem man 3ds- Dateien, die nur Straßen enthalten, erstellen kann. Dafür ist kein Wissen über 3d- Modellieren notwendig. Leider erhält man beim Benutzen VJs nur einfache Karten.
Fachwortschatz:
- Die Verbindung ("connection") ist ein gerader Abschnitt zwischen zwei Knoten ("nodes").
- Ein Knoten ("node") ist ein Punkt, an dem die Straße endet, wo eine Kreuzung oder Kurve ist. Knoten werden als Kreise dargestellt.
Das folgende Bild erläutert einige Funktionen VJs.
Erstellen der Straßen
Um die Straßen zu malen, muss man A auswählen; jeder einzelne Abschnitt der Straßen, die man mithilfe des Auswählens der Knoten erstellt, sollte erscheinen. Nach jedem Linksklick an einem bestimmten Ort sollte das folgende Kontextmenü erscheinen:
Die erste Position ("connect to the nearest node") verbindet das geplante Ende des Straßenabschnitts mit dem schon existierendem Knoten ("node"). Die zweite Position ("create new node") erstellt einen neuen Knoten. Achtung! Es macht einen Unterschied, welche Option man auswählt. Hier ist ein Beispiel:
Ein sich aneignender Gebrauch des Kontextmenüs
Angenommen man möchte eine Straße, die dem Buchstaben "P" ähnlich ist, malen.
Die obenstehende Abbildung zeigt fünf Punkte (welche gleich Knoten sein werden), durch die die Straße führen wird. Am Anfang hat man keine Knoten, also wählt man im Kontextmenü "create new node" aus. Genauso macht man es mit dem Punkt 2.
Bei Punkt 2 ist schon ein Knoten, das einzige, was man tun muss, ist "Connect to the nearest node" auswählen. Bei Punkt 3 ist kein Knoten, also erstellt man da einen.
Man verfährt genauso wie oben: Bei Punkt 2 wählt man "Connect to the nearest" aus, bei Punkt 4 "create new node".
Ein weiteres Mal verfährt man genauso: Bei Punkt 4 ist ein Knoten, also wählt man "Connect to the nearest node" aus, bei Punkt 5 "create new node".
Man erhält den Buchstaben P, in diesem Fall hat man alle benötigten Knoten, wenn man bei den Punkten 1 und 5 "Connect to the nearest node" auswählt.
Wenn man alles richtig anwendet, erscheinen keine Fehler, wie z.B. dass keine Straßen an Orten auftauchen, an denen Knoten sein sollten. Achtung! Die maximale Zahl an Verbindung mit einem Knoten beträgt 6.
Löschen von Verbindungen
Es gibt ein Spezialwerkzeug, um Verbindungen zu löschen. Man benutzt das Werkzeug B. Dann wählt man die Verbindung aus, die man löschen möchte, und klickt links. Die nächste Verbindung wird die Farbe grün annehmen and ein Menü wird erscheinen, mit welchem man entscheidet, ob man die Verbindung löscht oder abbricht.
Überprüfen von Knoten
Werkzeug C: Nachdem man die Verbindung im Informationsfenster ausgewählt hat, ist man in der Lage, die Straßenkoordinaten zu lesen und die Nummer.
Verschieben von Knoten
Werkzeug D: Nach dem Auswählen dieses Werkzeuges kann man einen Knoten nach auswählen eines Knotens bewegen.
Löschen von Knoten
Werkzeug E: Nach der Auswahl eines Knotens erscheint ein Menü, in welchem man sich entscheidet, ob man den Knoten löscht oder abbricht.
Hinzufügen von Haltestellenbuchten
Werkzeug F: Nach der Auswahl einer Verbindung, die eine Haltestellenbucht haben soll, mit der linken Maustaste, klickt man auf "+Z", um eine Haltestellenbucht hinzuzufügen.
Die Haltestellenbucht wird auf der Karte sichtbar werden.
Die Haltestellenbucht erscheint auf Seite Nr.1 in der Mitte des Abschnitts. Man kann die Position verändern, indem man entweder 1 oder 2 auswählt (im Informationsfenster), die Position der Haltestellenbucht ändert man mit der Option darunter.
Überprüfen von Haltestellenbuchten
Werkzeug G: Nach Auswahl einer Haltestellenbucht auf der Karte, "findet" man es auf der Palette, die sich im rechten Teil des Fensters befindet. In diesem Teil des Fensters kann man die Parameter bearbeiten oder die Haltestellenbucht löschen (mit dem "era"- Button).
Menü
FILE
-new: Neue Straßen
-open: Öffnet ms2- Dateien (nicht mit ms1- Dateien kompatibel)
-save as: Speichern als ms2- Datei
-export to 3ds: Speichert die Datei als 3ds- Datei; heute werden alle Straßen und/ oder andere Objekte in einer 3ds- Datei gespeichert. Achtung! VJ kann nur Dateien im 3ds- Format speichern, aber nicht lesen. Wenn man also seine Straßen bearbeiten will, muss man sie als ms2- Datei speichern.
-exit: Beendet das Programm
TOOLS
-offset: ermöglicht es einem die Straßen entlang eines Vektors zu bewegen
-config: Konfiguration der 3ds- Datei, die VJ exportiert; z-Koordinate ist die z- Koordinate der Straßen. Wenn die Option "texture curves" aktiviert ist, haben die Kurven eine Textur; sonst nicht.
3)Erstellen einer TAB Datei
3.1 Der Dateiname
Der Name besteht aus: aaaxbbcd.tab
Bedeutungen:
* a - Matrixbreite Standartmässig: 112,86,70,21
* b - Matrixhöhe Standartmässig: 16,12,9
* c - Anzeigetyp
o m - Matrix
o d - Schild
* d - Definition, was angezeigt wird.
o a - Linie und Ziel
o b - Linie, erster Haltund Ziel
o c - Linie, erster Halt, Routenbeschreibung, Ziel
o d - Nur Ziel
o e - Nur erster Halt und Ziel
o f - Nur erster Halt, Routenbeschreibung, Ziel
o g - Nur Linie
3.2 In der Datei (mit dem Editor zu öffnen)
* 1. line - Matrixtyp wie im Namen (möglich: m für Matrix, d für Schild)
* 2. line - Was wird angezeigt? wie im Namen (möglich: siehe oben)
* 3. line - Matrixbreite wie im Namen
* 4. line - Matrixhöhe wie im Namen
* 5. line - Linien Schriftgrösse
* 6. line - Schriftgrösse bei einer Linie
* 7. line - Schriftgrösse bei einer Linie falls der Text zu lang ist
* 8. line - Schriftgrösse gross bei zwei Linien
* 9. line - Schriftgrösse (normal) bei zwei Linien
* 10. line - Schriftgrösse bei zwei Linien falls der Text zu lang ist
Verfügbare Schriftgrössen (linien 5 - 10):
* a - 16pt.
* b - 12pt.
* c - 9pt.
* d - 7pt.
* e - 5pt.
* f - Nicht angezeigt
4) Tutorial für Lichter im 3d Modell
Also erstmal sind Kenntnisse mit einem 3D Programm notwendig, wer sich in so einem progi nicht auskennt probiert lieber erstmal so rum, (lernt das Programm kennen)
Nun ihr wisst ja das ein Bus aus vielen Teilen besteht. Diese Teile sind mit Texturen überzogen. Zufinden als Bitmap im Bustexturordner.
Nun wahr es bei "normalen" vBus lichtern so das diese durch die desc. Datei an die richtige Stelle gebracht wurden.
Bei 3D Lichtern ist diese nicht mehr so, die alten Lichter werden in der desc. Datei durch den Befehl: NF 1 deaktiviert. Wichtig!
Nun öffnet man sich sein 3D Busmodel. Und makiert die Lichter bzw. die Formen für Lichter, die in jedem Modell schon vorhanden sind.
wie hier zusehen:
Jetzt kommt das komlizierte:
Es ist oft so das die Lichtformen zB. in der Front intigriert sind, dass heißt ich kann sie nicht alleine makieren, was jedoch notwendig ist.
Dies muss ich dann durch die Polyansicht machen, ich lösche einfach alle Polys bis auf die Lichter. (Natürlich in einer Kopie neben dem Bus).n
so siehst dann aus:
Jetzt ist das ein Objekt
Nun muss man sich überlegen was ist was. Wa sist Blinker was Bremse ect.
Nachdem man sich dies überlegt hat, kopiert man abermals die Lichter und schneidet immer die "Lampen" aus die für Blinker, Bremsen und Licht zuständig sind:
etwa so:
Es müssen jetzt alles getrennte Objekte sein! (immer pro Funktion)
Jezt benne ich die Teile im 3D Programm:
* sw_S_0 Bremslicht aus
* sw_S_1 Bremslicht an
* sw_IL_0 linker Blinker aus
* sw_IL_1 linker Bliner an
* sw_IR_0 rechter Blinker aus
* sw_IR_1 rechter Blinker an
* sw_R_0 Lichter (vorne) aus
* sw_R_1 Lichter (vorne) an
* sw_CO_0 Rückwärtsfahrlicht aus
* sw_CO_0 Rückwärtsfahrlicht an
Und füge sie wieder am Heck bzw. der Front des Busses ein!
Genau an die selbe Stelle und so nah wie möglich, wo sie früher waren! Weil es sonst du häßlichen Rändern kommt.
Jetzt weiße ich den Teilen noch eine Textur zu. Für den Blinker organge, oder wer will ein Foto eines Blinkers usw.
Klar ist das bei jedem Bus anders zu bauen, aber das Prinzip ist gleich.
Macht euch keine Waffel wenns auf Anhieb nicht klappt, es ist noch kein Meister vom Himmerl gefallen.
Fals ihr Fragen habt, stellt sie hier einfach!
Ich bedanke mich beim vBusdepot für die auflistung aller Bezeichungen!
Im 3D Modell müssen die Objekte wie folgt benannt werden:
- sw_S_0 Bremslicht aus
- sw_S_1 Bremslicht an
- sw_IL_0 linker Blinker aus
- sw_IL_1 linker Bliner an
- sw_IR_0 rechter Blinker aus
- sw_IR_1 rechter Blinker an
- sw_R_0 Lichter (vorne) aus
- sw_R_1 Lichter (vorne) an
- sw_CO_0 Rückwärtsfahrlicht aus
- sw_CO_0 Rückwärtsfahrlicht an
Um die alten Lichter zu deaktivieren, schreibt "NF 1" in die desc.bs1
5) Wie skinne ich einen Bus?
Möchtest du wissen wie man einen Bus skinnt?
Hier erkläre ich es dir.
- Geh zuerst in den vBus Hauptordner.
- Dann klick auf den Ordner "model".
- Dann klickst du auf den Ornder des Busses, den du skinnen willst (z.B. Man Lion's City).
- Dann Rechtsklick auf den Texturordner (z.B. Pforzheim), kopieren und anschließend einfügen.
- Danach klickst du auf die Kopie des Texturordners (in unserem Beispiel wäre das "Kopie von Pforzheim").
- Jetzt klickst du auf eine der Seiten (z.B. left.bmp) und bearbeitest den Bus in Paint.
- Danach schließt du das Programm und wählst Speichern. Das machst du mit allen Seiten und den Dateien die du sonst noch editieren willst.
- Dann beim Start von Vbus als Textur eben "Kopie von Textur" ("Kopie von Pforzheim") nehmen. Natürlich kannst du den Ordner auch umbenennen..
6) Matrixtutorial von re_460 Teil 1
7) Matrixtutorial von re_460 Teil 2
So nach dem wir nun wissen wie wir einem Bus die Matrix zuordnen können ist jetzt die Position der Matrix an der Reihe. Nehmen wir den Lion's City, nicht gerade das einfachste Beispiel. Wir gehen in den Textur-Ordner wo wir etwas verändern möchten und öffnen dort die desc.ts1
Dort steht folgendes:
## MAN Lion's City
## PKS Kjejbark 50108
## (c) Gocek & Pawe?
## Wszelkie prawa zastrze?one
xx x,y,z,w,h,a,b,c
WP 0.019,8.684,2.4737,1.8,0.25,90,0,0
WJ 1.194,6.4749,2.5708,1.2,0.2,0,0,0
WT 0.0054,-3.1853,2.5244,0.3,0.2,-90,0,0
Der orange Bereich sind die Positionen und Grössen der Anzeigen nach dem Prinzip x,y,z,w,h,a,b,c x,y,z Position in Koordinaten, w Breite, h Hohe, a,b,c Drehung in Grad (360? wäre eine volle Drehung bzw. 0?)Die Anzeigen sin hier so: WP -> Front-Matrix, WJ -> Seiten-Matrix, WT -> Heck-Matrix, in anderen Fällen kann auch noch WD als zweite Seiten Matrix vorkommen
So, dann können wir beginnen. So sieht die Heck-Matrix vor dem Umbau aus:

Daraus wird jetzt eine Anzeige, die auch das Ziel anzeigt. Erinnern wir uns an Tutorial Teil 1. in der wysw.bus die Heck-Anzeige als 84x16ma einstellen. Dann zurück zur desc.ts1 (ich zeige nur noch den vorher orangen Bereich):
WP 0.019,8.684,2.4737,1.8,0.25,90,0,0
WJ 1.194,6.4749,2.5708,1.2,0.2,0,0,0
WT 0.0054,-3.1853,2.5244,1.2,0.2,-90,0,0
Wir haben ja die Heck-Matix veändert, also wird eine neue Höhe und Breite benötigt.
Wir übernehmen die Höhe und Breite einmal von der Seiten-Matrix, weil die die selben Werte aufweist. Dann siehts so aus:
Sofort fällt ein für den MAN Lion's City typisches Problem auf: Die Matrix ist in einer Vertiefung im Modell. Dann müssen wir die Postition ändern, was kann man durch testen machen oder durch meshhit (Link siehe Fahrgast-Tutorial), wir brauchen aber nur den y-Wert. dann gehen wir ins meshhit und klicken auf der Höhe, auf der später die Matix sein soll auf den Bus (aber nicht in die Vertiefung!), dann kommt eine Zahl, von der wir nur den Mittleren Teil/y-Kordinate brauchen. Bei mir ist sie so: -3.2121
Diese Zahl auf jeden Fall aufrunden, sonst ist die Matrix nur schlecht zu sehen, weil sie exakt auf dem Modell ist. Also, gerundet haben wir das: -3.22und das kommt jetzt in die desc.ts1.
WP 0.019,8.684,2.4737,1.8,0.25,90,0,0
WJ 1.194,6.4749,2.5708,1.2,0.2,0,0,0
WT 0.0054,-3.22,2.5244,0.3,0.2,-90,0,0
Dann siehts so aus:
Und schon sind wir fertig!
© by re_460
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